毎週CS:あー一面の

環境がある程度明らかになった後のアーキタイプにはそれぞれ、必ず構築のテンプレートというものが存在します。


環境に対して最適化されたが故に環境が変わらない限りそれを変える必要が無くなるほど完成された構築に、ごく自然的かつ必然的につく代名詞のような物でもあります。


そのデッキを公開した時の知名度、公開した人のネームバリューによる事も結構有るのですが、何はともあれその「テンプレート」があるからこそ我々トーナメントプレイヤーはメタゲームを考え、奇襲できるカードの取捨選択を行い、構築での読み合が発生する訳です。


ですが、そのテンプレートというのは人によって常に変化するものです。環境の変化、そしてプレイヤー個人個人の環境やカード1枚1枚の認識の仕方によって。

ある程度の確定枠、パッケージを強固な組み合わせ「丸い組み合わせ」としてテンプレートの一部とする事は星の数ほどあれど、48枚全てをテンプレートとしてそれこそ1ヵ月やら2ヵ月等という長期間複数人に確定させるという事は殆どありえません。はっきり言ってしまえば異常以外の何者でもありません。


ですが、そんな夢物語が現実に起こってしまったとしたら。


今回の毎週CSは、そんな「ありえない」「異常な事」のお話です。


●ハウスオブザデッド


時は遡ってGWの関西のCSラッシュ。

GPが終わってスクネク1強態勢だった環境もよざくらが公開したことで一気に関西で広まった5cベガスバスターの台頭で脆くも崩れ去り、再びメタが混迷を極め始めていた関西の環境で、我らが25さんは、


絶賛迷走していました。

デッキがねえ。


この頃の環境は、トップだった5cベガスバスターにオニカマスが採用されるや否やドが付くくらいロングゲームをやらされるハメになる環境だった手前、そこそこ遅いギミックやハンデス(各種ドルマゲドン、ドロハンetc)が台頭してきており、それらをボコにするために安定しないジョーカーズやスクネクがまた浮上し始めてくる、そしてそれらがまたベガスバスターにボコられる、というベガスバスターを中心とした不安定な三角形の環境を築いていました。
これだけならまだトップのベガスバスターを使えば良さそうに見えますが、なんせこの頃のベガスバスターは異常にトロい上に挙動が安定しない。
5cバスターの動きがトロい上に安定しない、というのはマナ武装軸の頃からのお約束ですが、ベガスを軸にしようがなんだろうが大きな変化は望めないらしいです。
回せば回すほどメタゲームと挙動の闇に飲まれてボツに。


次に試したのが、3t目に殴り込みに行くことで殆どの相手の受けをスカせて遅いデッキの多い環境だと強そうだと感じたデッキ、レッドゾーンです。
ですがそれも赤緑は一回投げたバイクを返されたらほぼ負け確でゴミ箱行き、赤黒はデッドの下位互換であることに気付いてダストシュート、最後の希望の赤青は後続は作れるものの3tバイクがあまりにも安定しない上に苦し紛れのオニカマスが発狂するくらい弱くて4tにバイク投げるならもっと安定して強い動きをするデッキが有ることに気付いて諦めるハメに。


この時点で前日深夜ですが、まだ道は残されていました。


先手を取って殴るのが駄目なら、受けてカウンターするコンボデッキの出番です。

幸い墓地系のコンボデッキはある程度通りがよい環境ですし、試す価値は有るように感じましたのですが....

墓地系のデッキというものは、すべからく要求値が高く、どこまで行っても事故と戦うハメになる上にコンボの効くタイムリミットが短い。

自分で言うのもなんですが言うほど自分の引きが強くないという自覚はあるので、両方組んでスパーリングの1回目で「あ、これは握りたくないわ」と思ってしまいました。

つまりは絶望するしかない...


そんなこんなしていた結果、超絶苦し紛れで政治的理由によりはちごーに教えて貰ったシャーロック入りの退化を携えてCSに望むわけですが、そりゃもう見るも無惨なボロボロ具合で、光の早さでドロップして会場の下の階のシフォンケーキ食いにいきました。


スフレ専門店ナッツベリー、美味しかったです。


さて、そんなドロップモブ野郎がシフォンケーキを貪っている間に、予選を密かに駆け抜けていたデッキがありました。


自分はtop16でイヌ科とウスラトンカチがミラーをしている所で初めて見たのですが。


後に宇宙と呼ばれるデッキ、フィーバーナッツ軸のゴエモンキーループです。


GPでも良いところまで勝ち進み、そのポテンシャルを見せ付けたゴエモンキーループというデッキでしたが、それらをメタゲームの中に想定しなかった理由はGPの環境が尾を引いていると考えたのに合わせて大きく分けて2つ、
「使われているのが鎖型であること」
「猿と相性の良いデッキが環境に多すぎること」
というのがありました。

研究の進んだいまでこそそうでもないですが、鎖型というのはそれまで関西では殆ど研究されていなかったタイプでしたし、それがどう強いのか、何に強いのかというのも不明瞭な割に、研究はしなければならない。
そんな中途半端な状況で環境に猿を殺せる速度をもつデッキが一定数いるというのがあからさまだったのですから、そりゃ猿は使えないし使うやつもおらんだろ、という判断になった訳です。


ですがそんな中で、フィーバーナッツという環境への回答は実際のところ大正解だったみたいです。
GWのCS3連戦の中で準優勝が1人にtop8がのべ3人。

デッキシェアの成果として見るなら、上出来な結果であることが分かると思います。


そしてこのGWのCSラッシュが終わった次の週のCSから、このナッツ軸の猿は勢い、母数共々急激に増していきます。それも、48枚の1枚たりとも変わらない構成で。

実際に触れば分かりますが、このデッキに弄れる部分など殆ど無いに等しいです。
精々ハヤブサマルの枠とブルニカの2枚目の枠程度のもの。(それもそれらに敵いうる別のカードはなかなか見つからないと思いますが。)

それだけこの構築が環境への答えとして、アーキタイプの完成形として完成されていたのです。


実際、5月中~6月初週の関西のCSの殆どに48同じのナッツ猿がtop4以上に必ず入賞しています。


今までも、一つの大きな大会でブレイクし、それをリスペクトして波及していったデッキは山のようにありました。

ですが、今回は余りにも異常。

環境が固まれば固まるほどアーキタイプごとの構築も固まるのは常に有ることですが、ここまで統一されていた状態は今まで無かった事でした。


●バイオハザード


この宇宙と呼ばれる構築がここまで強固な基盤として君臨しているのには勿論理由があります。
その理由も大きく分けて2つ。

それはビートダウンでの勝ち筋を構築段階で意識せずにループでの勝ち筋に特化している事。
そしてもうひとつはひとえに、フィーバーナッツの通りのよさです。

一つめの点については、特にそんなに考えなくても分かると思います。元々ループフィニッシュがメインのアンフェアデッキとして考えるのであればわざわざ殴るシフトの構築をする意味はありませんし、そもそも殴るシフトをメインに考えるのであれば、最早猿を使う理由はどこにもありません。
更にもっと言ってしまえば、全国的に見たら主流であった鎖型の利点だったサンナップも、サンナップサンマッド、と動けるハンド、又は動いた後に後続を確保できているハンドというのは決して多くありませんし、ジャーベル等から動くのであればサンナップである必要はどこにも無いのです。
はっきりサンナップが強いと言い張れるのはスクネク対面くらいのもの。

スクネクがまだまだかなりのシェアを誇っていた関東と違って、(よざくらのせいで)それほどスクネク率が圧倒的でも無かった関西ではそれらをわざわざ使う理由が殆どありませんでした。

そして、個人的には此方がメインだと思っているのが、フィーバーナッツの通りが非常に良いという点です。

GW~5月中のメタゲームにいたデッキ、スクネク、バスター、ハンデス、赤黒ゲドン、ジョーカーズ、ロージアダンテ、墓地コンボ(退化、バッシュギヌス)。

これらの中に、先手3ターン目のフィーバーナッツをノーリスクで咎められるデッキが一つも無かったのです。相手によっては後手フィーバーナッツを返すことすら出来ないですからね。

その上で猿側は返しのターンで悠々とループを決めてしまえます。それを咎めようとすれば構築が歪むことは必至ですし、それなら使う側に回った方が遥かに強いです。
それだけでも理由として十分すぎる程ですが、更に軽減効果による事故率の軽減、ハンドキープからの奇襲プランによって相手にプレイを絞らせない事。
マリニャンからしか軽減を作れない鎖型と違ってゴーヤマ含めてマナ、手札に抱える事で一気に軽減を作って決められる事で裏目を作りやすく、ミスを誘発させやすいというのもかなり大きい部分です。
そもそも猿というプレイ難度が高いデッキをまともに回せる人がそんなに多くない以上、対面練習出来ている人間もそんなに多くない筈ですから。

展開しやすい軽減がデッキに沢山入っているというのは、「マリニャン張れなかったからリスキーなジャスキルすっか」なスタンスの鎖型と違って「マリニャン張れなかったからナッツでループするか」という強引極まりないスタンスを現実的なものにしたのです。


先手を取れば、先手3tナッツによってワンサイドゲーム。

後手を取れば、ナッツによって軽減された事故率から下ブレした相手を刈り取るか、ハンドキープしてから一気にゲームを決める。

先手後手両方において勝てるプランがあるデッキになる。
それだけの説得力を、フィーバーナッツというカードは持たせてくれていたのです。


さて、それだけ環境で抜きん出た速度と安定性を持ったデッキが環境に出てきてしまったらどうなるか。

まあ予想通り、次の週には知り合いのオールラウンダー気質の人間は猿、いや宇宙を使っていましたし、その次の週には前横斜め、どこにも猿が居ないなんてのはあり得ない、というレベルにまで宇宙が大流行してしまっていました。


まさしくバイオハザード。


そんな中で、マンセーゾンビとばかりに自分も宇宙を回していました。


●デッドライジング


こんだけ宇宙宇宙言ってるんだからどーせ殿堂まで宇宙しが使わなかったんだろ?なーにが毎週CSじゃぼけ毎週猿じゃねーかこのMonkey とか思ったそこの貴方。表出r

そんなことはありません。いや殆ど猿使ってましたけど。
これでも猿以外の逃げ道もいくつか模索してきて居たのです。


......


そんなこんなで宇宙が大流行した6月初週、平城CSの前日。

予想はしていたものの、それの1145148101919倍の母数は軽く突破してしまっていたが故に宇宙を可能な限り使いたくないなー、とか思っていたので、前週(後述)に続いて環境の別の回答を探していました。

墓地コンボ系を諦めずに触ったり結局宇宙の練習してたりと色々と考えては諦めを繰り返していていたのですが...

この頃に、関東の方で結果を出した青白カラーのロージアダンテとその解説が公開されていました。
ネクに勝てるんだ、ほーん なら使う価値あるかもねと思いはしたものの、ここまで宇宙のいる環境でこんなデッキ使えるわけねえだろと一蹴、

したその日の夜にはパーツ漁って組み上げていました。

オタクは簡単に影響されるんで...


そんでもって平城個人。

なんだかんだCSは宇宙で行こうと思っていたのですが、流石にみんな猿はメタっておかないと不味いというのは共通認識になっていたようで、話しているうちにこれは猿やっぱ使いたくねえなと感じて丁度持ってきていた青白ロージアダンテと悩む羽目に。

オタクはチキンなので...


散々悩んだ結果、まあ今日のメインはチームやし個人は最悪負けてもいいかくらいの気持ちで猿狩りに来たプレイヤーを刈るためにロージアダンテ使うことにしました。

で、先手アツトデスマーチチェンジノロンラフルルチェンジ(トリガー使う方の)ミラクルスターとか言われてボコボコにされつつも、望外の16落ち。


思ったより良いところまでは行けましたが、まあメモリー取れてないんで普通に負けですね。


ついでに使ってみて、案外都合のいいトップやら先手が無いとしんどかった場面が多かった上に、スパーしたときにネク相手は結局なんだかんだ不利という結論を自分の中で出していたので、「ネクにしんどい上に先手が必要ならそれ宇宙じゃない理由無いやん」という悲しい結論になってしまったため死亡。

その上で猿に勝てないなら本気で何で使ったのか分からないですからね。

その後のチームは諦めて宇宙使いました。(見事に爆死しましたけど♨)

実際のところ、青白ロージアダンテ自体は別にそんな凄く悪いデッキ、では無かったんですけど、いくらなんでもこの頃の関西で使うのは無茶と言わざるを得なかったですね...


.....


時を遡ること一週間、をスキップCS(チーム戦)の前日。

いつものように個人のCSだったらなにも考えずに猿を使えば良かったのですが、この日は悲しきかなチーム戦。

この時点でこの環境は(使えるプレイヤーは)猿が丸い、という結論は出ていたものの同時にそこそこの母数が居るだろうなという予想も簡単に立てることが出来ていたので、正直猿に頼るのもいやだなーなんて話をチームのメンバーであるよざくら、さいたまとしていました。

さいたまは使えそうなデッキがそれしかないと言うことでスクネク、よざくらも宇宙に洗脳されて他のデッキを考えつつも心は殆ど宇宙に固まっている状態。で、残るは自分のデッキです。


環境に存在するデッキが全て4tにビッグアクションを起こしてくる、というのは前回お話しましたが、そうであるなら3tの内に相手に干渉してテンポを取り、その間に此方のビッグアクションを通すことで先手ゲーを回避出来ます。

ですが3t目までにビッグアクションや相手に干渉する手段を持つデッキというのは、往々にして安定しない、後続を確保する手段がなく一旦トチったらそのまま死ぬしかない、オニカマスやセンノーといった軽量メタクリーチャーが致命的に刺さる、等の欠点を持っており、中々それらを克服出来るレベルのデッキが出来ないでいました。

そんな中、またもや例によって関東で結果を出していたとあるデッキの構築が晒されていました。


今は昔のトップメタ、デアリバスターです。


構築自体は散らされたディメゲ専用パーツやリュウセイジアース、ハムカツ団GO等、事故要因が多すぎてこんなん使えるのアルティメットゴッドフィンガーマンだけやろ!!!とスパーリング1回目でぶちギレる羽目になって考え直す事になったのですが、バスターなら決定力は十分、ブースト解体orマナクラでテンポを取ってバスターを投げつける動きは求めていたコンセプトにジャストフィットしておりそもそも先手なら妨害を挟む必要すらないと、十分ワンチャンあるデッキだと感じました。


ですがこの頃に組み上げたこの型は、妨害がマナクラに頼られておりリソースが切れやすく、早いタイミングでパーツが揃わないと妨害した意味が殆ど無いという欠陥を越えることが出来ず、相談に乗ってくれていたよざくらに前日のSkypeで洗脳されて結局宇宙を使うことになって、このでアリバスターはお蔵入りになってしましました。


そして時は戻って平城CSの次週、スキップCS。


そんなデアリバスターの調整の事など殆ど忘れかけたいた頃に、うちのフィーバーナッツさんが「俺バスター使うわ」と言って来たので、こいつはなに妄言吐いんだと一蹴。

少なくともスキップチームの時に組んだ構築は限界だと感じていましたし、この宇宙天国で使わなかったという判断にも自信を持っていたからです。


ですが奴の構築はマナクラではなくヤドックと勝利リュウセイで1t稼いで、多投したサーチによって確実にパーツを持ってくるというギミックを軸に構築しており、自分の構築よりも息切れしづらいものになっていて、これならワンチャンあるのでは、と思わせるには十分でした。


『6月17日 スキップCS デアリバスター』


4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
4 x 解体人形ジェニー
4 x 獣軍隊 ヤドック
4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x 超次元ムシャ・ホール
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 勝利のアパッチ・ウララー
2 x 温泉 湯あたり地獄
2 x ディメンジョン・ゲート
1 x 五郎丸コミュニケーション
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 音精 ラフルル
1 x 鼓動する石版
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 紅蓮の怒 鬼流院 刃/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x ガイアール・カイザー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x レッド・ABYTHEN・カイザー/シャチホコ・GOLDEN・ドラゴン


そんな訳でスキップチームの時のノウハウであれこれ口を出して、自分もそのリストに便乗することにしました。


書いてて思ったんですけど、スキップチームで考えたデッキスキップCSで使う、って字面だと死ぬほど分かりにくいですね。 どうでもいいですけど。


で、そんな感じでデアリバスターを使ったスキップCS(個人)は2-2。

2-1で予選抜けた後、ジョーカーズ相手にプレミして沈みました。悔しい。


2-4特化構築故に多色を限界まで削った結果、色事故を起こすことがちょくちょくあってマナゾーン全部緑で死滅する、という事象だったりだとか、ディメゲに頼ってもパーツが揃ってなくて死亡したりとか、根本的な不安定さは結局残ってしまっているという印象を受けました。

あんだけ事故らずに動けるようにしたのに我らがフィーバーナッツさんは宇宙相手に後手取って死んだらしいですし。


何が言いたいかっていうと、こういう失敗を繰り返して得た教訓は、「結局宇宙が丸い」ということで。

結局その2CS以外は5月2週~7月1週目までずっと宇宙使ってました。


●脱ゾンビ


そして新殿堂が発表されました。
まあ、予想通りというか当たり前というか、猿のパーツは軒並み規制されました。

宇宙ユーザーとしては、鎖殿堂にしてもなー...と思ったりもしましたが、まあ鎖残しておいたらループ難度またぐっと下がりそうですし、(自分で試してない)殿堂後の事を考えたら無難だったんでしょうね。 それ以外だとネクへの規制が緩いよなあと思ったくらいのもんで無難に思いましたし。


こんだけ使い倒してなんですが、イヌ科がGW前に「もうこの環境は猿しか使わん、猿と心中する」みたいな事を言ってて流石にそれは思考停止し過ぎだろう、まさにMonkey、とか思っていたのに蓋を開けてみれば結局みんなゾンビのMonkey。それが正解だったと思い知らされてしまいました。


更に言ってしまえば、ヴィルヘルムクリメモ期も同時に終了。


今期で取ったヴィルヘルム1クリメモ8の内、
宇宙で取ったクリメモは実に4枚(更に旧殿堂最終週にオリジャも1取っているので、総計で5枚)を猿で取っているというお世話になりっぷり。

というか1~4月丸々かけて4枚しかメモリーが取れていないので、どんだけ不調やってんって話ではあるんですけどね。


それだけにこの殿堂施行が超CSの日であるというのは正直かなりショックでした。

俺も宇宙で楽をしたかった...


ですがどれだけ泣こうが喚こうが猿は帰ってこないので、ひーこらひーこら言いながら新環境のデッキを超CSに行かないミスプラの連中引っ張って考える羽目になりました。
こういう時にチームってなあ便利ですよね(屑)。


なにはともあれ、サンマッドとアラゴトムスビにはお疲れ様を。大変お世話になりました(ついでに鎖にも)。


今、福岡空港から熊本に向かう高速バスの中でこの記事(の後半くらい)を書いています。


準備はある程度納得いくレベルにしてきてはいますが...

明日勝ち報告出来るように頑張りたい所ですね。自信ないですけど!
 

『7月3日 日本橋CS ゴエモンキーループ』


4 x 龍覇 マリニャン
4 x フィーバー・ナッツ
4 x トレジャー・マップ
4 x アラゴト・ムスビ
4 x 桜風妖精ステップル
4 x ベイB ジャック
4 x 雪精 ジャーベル
4 x S級原始 サンマッド
2 x カブラ・カターブラ
1 x 蛇手の親分ゴエモンキー!
1 x バロン・ゴーヤマ
1 x 革命の巨石
1 x 成長目 ギョウ
1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ
2 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド


書こう書こうと思って放置してたら旧殿堂終わってました。


脚注
ウスラトンカチ...ヴィルヘルム4枚のミスプラキラー。対面戦績0-5だからそろそろ勝たせてくれないと俺のメンタルが潰れると専らの噂。

フィーバーナッツ...そのだ

イヌ科...うんこ
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