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毎週CS:Inside the Mystic Plant Part2

4月16日、GP4th終了!


前回のGPと違って、はたまた意図的に配慮したのかどうか判りませんが新弾が出てから2日後なんていう阿鼻叫喚の地獄絵図になるような事もなく、ちゃんとある程度の間が確保された状態で開催されたGPだったので個人個人でも幾らでもワンチャンあるように感じたGPでした。

プールの変化から大会本番までのスパンが短いとどうしても集団で調整出来る環境にいる人の方が有利になってしまいますからね。

そういうの意味では非常に健全と言えたんじゃ無いでしょうか。

ですがその当の、解き明かされる環境までそうであったかどうかと言われるとまた別の話でして....


お待たせしました。最早恒例となってきましたGPの調整録です。
この記事書いてる間に他の人はGPの記事はおろかその後のGWの記事、果てはその次週のCSの記事まで上げてきていて心苦しい限りですが...


●新弾に期待した俺が馬鹿だったよ


ジョーカーズ参上。


新弾が発売されて、さあ本格的に調整を始めるぞとばかりに周りのDMP達がその後の環境の研究をし始めている最中に、自分達ミスプラ組ももぞもぞ動き出すんだか動き出さないんだらかやる気があるんだかないんだかという状況で、発売直後の3月26日、江坂CSが開催。

新しいデッキが色々と出来そうなフルスポイラーを見た中で、オニカマスやセンノー等の高スペックのメタクリーチャーの追加によるメタの変化やジョーカーズやメタリカ等の有望そうな新しいデッキがどの程度やりおるのかと言うものを確認しておく必要があると言うことで偵察にGOしました(いや普通に参加しただけなんですけどね)。


結果、ジョーカーズはこの頃はロージアダンテの立ち位置が比較的良かった事もあって、ブン回りは強いが事故ったとき、メタられた時の崩壊具合が半端じゃない印象、それ以外のデッキは大体どれも新弾のギミックはおおよそデッキにはなっていない、オニカマス入りのデッキも今のところはピンとくるクオリティのデッキは無い、といった感想を持てました。

と言うわけで現状の環境認識、候補はこんな感じ。


・赤緑ネクスト(スクチェン)
・ロージアダンテ
・赤黒デッド(デアリ)
・緑単(猿、リス)
・多色ビッグマナ
・グロウバスター
・ドロマーハンデス
・ジョーカーズ←new!



そして次週、高槻CS。


メタゲームはというと先週の江坂で優勝という鮮烈さをもってポテンシャルを見せつけたロージアダンテ(ぶっちゃけパイロットが強かったから説が濃厚)がかなりメタられた事によって勢いが落ち、それらを拾うような形で各種ビッグマナが躍進したCSでしたが、存在するデッキ自体は大きくは変わらず。

ですがこの時点でまた新弾による新しいアーキタイプをたまたま会場にいたdottoさんが回してしました。


それが、最終的にGPでもWINNERS勢が回していて話題になっていたデッキ、バッシュギヌスです。


パーツさえ揃えば4tには決まるという速度、ヴォルグというフィニッシュ手段の通りの良さ、クロックバイケンの採用によって受けを取れること、というループデッキに必要な要素を満たしまくったこのデッキはこの時点で非常に魅力的に見えていて、この頃必死でdottoさんとVのもれが回している横で目コピしていましたね()


・赤緑ネクスト(スクチェン)
・ ロージアダンテ
・赤黒デッド
・緑単(猿、リス)
・多色ビッグマナ
・グロウバスター
・ドロマーハンデス
・ジョーカーズ
・バッシュギヌス←new!


さて、これらのCSが終わってここまでデッキが出揃った後、チームの面子で各々の相性を見るためスパーリングするわけですが、ふむ、やっぱりカードパワーの差でネクが頭ひとつ抜けているもののそこまで大きな差がアーキタイプごとに存在する訳では無い。


この頃ミスプラのLineに投下した環境雑感が残ってたので抜粋します。



環境雑感纏め

環境で抜けてるパワーを持ってるギミックは
①モルネク、王
②多色マナ武装サイクル(獅子王、裏切り)
③大型ハンデス(タイガニトロ、ダークマスターズ、裏切り)
最低これ等をある程度いなせる(逆にこちらが使う)レベルのパワーを持ってるデッキでないとしんどい
又これらのビッグアクションがどれも4t目な事から展開の軸となる動きないしビッグアクションが5t以降になるデッキは基本的に厳しい(例外あり)

そこから考えると純粋なデッキパワーで環境の優位を持ってるのは
①ネク(モルネク、王)
②多色マナ武装ビマナ
③デッド(赤黒、デアリ)
あとこれらをいなす手段が存在する意味で
④ロージアダンテ

この4つのカテゴリのデッキになる
①のデッキ群は、ネクは受け偏重のデッキが増えている都合上風当たりが悪いこと以外は完璧強いて言えばミラーが不毛なことくらいか、王については焦土が引けないと只のテンポの悪いネクになるため引き要素が強く長丁場には向いてない印象

②のデッキは多色を4枚揃えること、獅子王か裏切りをそれぞれ5t4tにキャスト出切るかどうかに勝敗が直結するため引いてないとしんどい事がある
ただ撃てれば大体マウント取れるから結局多色マナ武装樣樣

③のデッキ群は、基本的な展開をドルマゲドンに依存しているため後手に弱くデッキパワー自体は高くないため相手のガン回りにあっさり逝かされる可能性がある
デアリだとダークマスターズが5tまでキャスト出来ないのでそれは特に顕著

④のデッキは一部のカード(大体ロージアかデモンズライト)に展開を依存してる都合上引きが噛み合わないと何出来ずに殺されることが多い
あとハンデスが激しんどい
現状相手として意識はすれど自分達が握る選択肢はほぼないのでは
一応まだガロホ+ベガス型を試してないからそっちならワンチャン?

その他、デッキパワーとしては一枚落ちるもののメタ次第で選択肢になるデッキ群

⑤マークロループ
⑥ジャックループ
⑦オニカマスバイク

⑤についてはハンデスが環境にどの程度いるのか、アンフェアがどの程度いるのかに尽きる
ネクに勝つにはこれか多色ビマナだけど此方は総じて弱点多め 此方を優先する理由はあんまりない?

⑥は4tまでに先殴りしてくる相手がいるかどうか次第
割りと引きの噛み合いがいるデッキだから裏切り雑に撃たれるとしんどい?

⑦はオニカマスからスタートした場合ビッグアクションが他のビートダウンより遅めな為オニカマスが刺さる相手かどうかに勝敗が依存する事が少なくない
オニカマスが刺さる相手に上手いこと当たれたら最強


その他、メタやブン回りで環境の優位を取っているデッキ群

⑧グロウバスター
⑨ドロマーハンデス

⑧は事故らない限りブン回りが全てのデッキで最強
ただワンパントリガーみたいな事故をキメると爆発するためまあリスキー
あと単騎マグナムが無いと相性逆転するマッチが多い

⑨はマイリセと墳墓が環境上死ぬほど強いから生きていられる系デッキなので後手取ってマイリセスカされたり墳墓が効かないマナ置きだったりと割りと相手依存
これもロージアダンテと同じで噛み合ったら強い

これらのカテゴリのデッキは総じて相手の上ブレ、此方の下ブレがきつい為長丁場はしんどそう


結論で言えば今使うなら強いデッキは強い故ネクか多色武装ビマナの2択かも

勇気があるならそれかグロウの3択?



さらにこの頃、メモにはありませんでしたがホープ、よざくらが提案してきたのがダイスベガスを搭載したGPでも活躍した5cバスター。
その対応力とネクを殺しにいけるという環境上圧倒的な強みを持って、候補入り。


そしてさらに、ネクとデアリゲドンを触り続けていたさいたまがこの纏めにあるメタ手段や5cベガスバスターを突破する手段として、スクチェンを初めとした速度で押しきるパーツを切って、ボルドギというこのデッキの進化元のスペックを信頼した受け手段とガイムソウ、モルト王というフィニッシャーに差し替えた所謂王ネクというタイプを提案してきました。

王を使って無理矢理生半可な受けを突破することが出来たり、スクネクに対しても王が通れば勝ち、更に受けに行くことが出来るという大きな魅力の元、これも候補入り。そしてこれでGP本番の前週、日本橋CSにも参加しました。


この日本橋CSまで来ると、明確にGPの事を意識した選択を行っているプレイヤーも多く、最大のトピックは「退化の躍進」ですね。
オニカマスが出た当初から色々な人が構想していたオニカマスを搭載した退化が、ここに来て一気に完成され、このCSでも優勝という快挙を成し遂げました。

これもコンバットを介するとはいえ受けの強いコンボデッキ、更にオニカマスという強烈なメタカードが存在するという環境へのフィットもあり、これも候補入り。


この時点で、候補のリストはこんな感じになりました。
 

・赤緑ネクスト(スクチェン、ムソウ王)
・ ロージアダンテ
・赤黒デッド
・緑単(猿、リス)
・多色ビッグマナ
・グロウバスター
・ドロマーハンデス
・ジョーカーズ
・バッシュギヌス
・5cベガスバスター←new!
・墓地退化←new!


さて、ここまででもうGPまで残り1週間。
それまでもある程度の答えは出してきていましたが、ここからはこれらの膨大に膨れ上がった候補たちをシェイプアップ、感触を確かめつつ本命へと絞り混まなければなりません。

これ以外のデッキは眼中に無かったのかよ、と聞かれそうですが....

実際のところ、本当に眼中にありませんでした。
ここまでどのデッキも4tまでに高いパワーでマウントを取ってくるデッキしかない、しかもマウントの取り方も多岐に渡るとなると、前回と違って新しいギミックが研究しきられてしまっている中で一貫性のあるギミックを作るというのはとても不可能にしか見えなかったからです(勿論ここまでずっと考えていましたが、まあ無理でしたね)。

何かソリューションが出来上がるとしたら、既存のデッキに新しいメタやギミックを埋め込む程度、が限界だと感じました。


などという事情も含めて、増えた候補も含めてスパーリング続行、したのですが...


何日かやってみた結果は、


ソリューションどころか、使いたいと思えるデッキすら存在しないという、絶望的な物でした。


●やることなし


メンデル火の粉ネクスト!!!!!!!!
ステップルジャーベルマリニャンはいループ!!!!!!!!
リロードチャージャーニトロ!!!!!!!!!
ノーアク裏切り魔狼!!!!!!!!

さて問題、ここまでの共通点ってなんでしょうか?


答えは簡単、ゲームの主導権を握る為のアクション(所謂ビッグアクション)がどれも4t目なデッキ郡である事です。


環境の上位にいると予想されるデッキがどれも4ターン目に事実上勝負を決めてくるのであれば、余程汎用性のある強力な受けのギミックでも搭載しない限りはビッグアクションが理想の動きで5ターン目以降になってしまうデッキはすべからく無価値になってしまいます。

そしてこれらの候補を全て試したとき、現環境の多角的かつ圧倒的な突破力を持った攻めに対して汎用的に対処できる受けを安定して運用できるギミックを持っている、ないし搭載出来るデッキが、これらの候補全てを試したときに一つも無かったのです。

つまり、自分の動きを押し付けないと勝てない環境であるという手前、まずビッグアクションを4tまでに行えない

・ロージアダンテ
・サソリス

が最速で候補から消えました。

そして次に、どのデッキも4ターン目にビッグアクションを取ってくるということはちょっとでもまごついて止まってしまったら、先手だと勝てるシチュエーションを逃す羽目になり、後手だと絶望するしかないという点があります。
つまり4ターン目に"安定して"ビッグアクションが取れることが望ましいのです。
更にGPは長丁場。デッキの動きが安定しているに越したことはありませんからね。

なのでこの時点で、事故ったときのリスクが大きい

・スクチェンネクスト
・ドロマーハンデス
・ジョーカーズ
・バッシュギヌス 
・墓地退化

が候補から消えます。


そして更にもうひとつ。


この時期の環境は圧倒的なネクスト環境です。
なのでスクチェンネクストを誰もが対策してくるというのは当たり前の話なのですが、それに対する効果的な対策の手段というのは以下の二つに分けられます。


①スクネク側がビッグアクションを起こす前に速やかに殴りきる

②スクネク側が乗り越えられないだけの受けを搭載して受けて返す


これがどういうことかというと、ネクストを受けられるだけの受けを積んでカウンターを狙うデッキと、ネクストのビッグアクションまでに最低でも先手を取ってさえいれば先に殴り殺せるデッキが環境に最低限存在していると言うことです。

となれば、生半可な中速デッキを使ってしまおうもんなら先にぶん殴られて死ぬか先殴りにいってカウンターされて死ぬかのどっちかが待っている事になります。
となれば、相手のカウンター、最低でもジャスキル+1程度は止められる程度の受け、ないし最低限の受けを突破する手段が必要になるわけです。

その点で、ほぼ受けを取る事の出来ない

・猿ループ
・グロウバスター

が脱落することになります。

こうして候補に残ったのが、

・ムソウ王ネクスト
・赤黒デッド
・多色ビッグマナ
・5cベガスバスター

この4つでした。

(この4つのデッキタイプはチームの中にある程度長い期間触っている奴がいたっていう事情もあるにはありますが...)

ここまで候補が絞れればこれらの対面をひたすらスパーリングする段階に移行します。


そうしてひたすらこの対面をためし続けた末、真っ先に脱落したのは4つめの選択肢、ベガスバスターでした。


このデッキは基本的には最速で攻めに行けるハンドが出来上がるのが比較的希で、メインプランが受けて返すことに重点を置かれていますが現状の残った3択の中で赤黒デッド、多色ビッグマナはそもそもロングゲームに対応出来る上にハンドをバカスカもいでくるデッキのせいでお世辞にも勝ちきれる対面とは言えず、そして一番のカモの筈のネクストに対してもこのデッキが受けれる盤面を構築出来るのはベガスを晴れる+デッドブラッキオが有効になる4t目以降の為に後手だと受けられないことが多かった上に、スクネクならまだしも今の相手は王ネク。
バトライ閣やガイムソウでヴィルヘルムを捲られた日には爆死確定、更にこっちからつっこもうもんならボルドギで捲られるとなっては、このギミックでは受けることすらままならないという地獄のような結果になり、あえなくお蔵入り....


になるにはまだ早いです。

何故なら、この残った4つの候補、どれも全体の母数としては少なく、環境全体を見た場合のデッキの割合自体は今までの環境とは大きく変わらないものであるという予想を立てていたので、このとき一定数いると予想されたデッキ郡にしっかり勝てるというのであればまだ道は残されている(かもしれない)のですから。


VSスクネク
後手をとった場合間に合わない可能性こそありますが、基本的にはバスターで直接走ることが有効になる相手ですし、そもそもそんな先手のガン回りハンドに勝てる相手もガン回りする確率も多くないので完勝出来るでしょう。 
先手が取れていれば言わずもがなです。

でもこの対面、残り3つも普通に有利だったり比較的戦えてしまうんですよね。ビッグマナだけ若干不利かもしれない、といった所でしょうか。


VSロージアダンテ
見た目のなんでも出来る感に釣られているのかどうか判りませんが未だにそこそこの数がいるロージアダンテ。
実際器用貧乏な上、突っ込まれた場合デッドブラッキオという初見殺しがかなり効いてくれる為案外戦えそうですが、仮にデッドブラッキオがライフなんかでマナに落ちてしまってデッドブラッキオケアに回られてしまうとベガスでアドを稼ぐ以上にキープしておきたいパーツの多いこのデッキは解体一発で動きがかなり低速化してしまう上にパンツァーはデモンズライトで処理され、頼みの綱のエビセン単騎からの超過打点もドラサイロージアからのブロッカー展開でケアされてしまいます。
さらにとどめにこのデッキ、一度マウントを取られてミラクルストップを連打されると最早投了以外の道が残っていません。
デッキパワーが高くないが故にロージアダンテレベルの器用貧乏さですらいい勝負をさせられてしまうのです。

他の候補だと、ビッグマナはまだしも残りのネクスト、赤黒デッドならこれにも普通に相性有利。

なんだか不穏な雰囲気が漂ってまいりました...


VS多色ビッグマナ

残った4候補のなかで唯一の環境に一定数いると予想されたデッキ、それが多色ビッグマナです。(とはいえ我々の候補はイヌ科が持ち込んだVanプチョで盤面を取りながらヴォルグを回す型で、この時主流だったのが普通のデリートだったので厳密には違うのですが)
この対面は、ビッグマナ側に有用な単体除去が無いのでパンツァーの通りが凄くよいのですが、パンツァーでいくらハンドキープをしようともサイクリカで裏切りを回されると結局フィニッシュパーツを素引きせざるを得ず、決まるかどうかも分からないヴォルグフィニッシュを最初から狙わざるを得なくなるのでこの対面もお世辞にも相性がいいとは言えません。

更に主流のデリート型が相手になってしまうとパンツァーでガロホを引いてくるまでの猶予が更に短くなってしまいます。

そして当の残りの候補はと言うと、ビマナはミラーなので五分として赤黒デッドは実はビマナ有利でこれは良いのですが、王ネクはベガスからの大量の受けすら王やバトライ閣から無理矢理突破することが出来る事が結構あって勝ち越しまでは行ってしまう....


と言うわけでありがとうベガスバスター。君の勇姿は暫くは忘れないよ(具体的にはGP後2週間くらい)。


さて、ここまで見ていただいて分かると思うのですが、今まで説明してきた対面で相対的に上方修正を続けてきたデッキがありました。

候補だったデッキの一つ、ムソウ王のネクストです。


モルト王+ガイムソウのパッケージはプレイの選択肢が圧倒的に拾いパワーカードであるが故に殆どの受けを突破し、速度のある相手に対してもボルドギから捲れるカードがやたらめったら強力なお陰で2~3面程度なら余裕で受けられ、メンデル2ブーストが決まりやすいお陰でハンド、デッキトップとの噛み合いもスクネクよりも要求される度合いが少ない上、

唯一露骨に相性不利だった赤黒デッド相手も、先手で火の粉を抱えていればニトロを出されてもその後攻め手が揃う前にブーストが間に合うお陰でトップデックで捲れる可能性がある。

カードパワーもさることながら、不利対面が他の候補に比べて極端に少ないというのは大きなメリットに感じました。

なので自分やさいたまなんかは殆どこのデッキが本命であるとこの時点で決めうちして調整を続けていたのですが、


今までの話をひっくり返すようで申し訳ないですが、この環境の対面ごとの有利不利なんていうのは、実際の所それ自体が勝負を決めうるほど大きなものではありません。

先程の赤黒デッドがニトロのお陰で基本有利だったとしても先手でブーストされると捲られる、といった現象にもある通りお互い強力なムーブが出来るなら先手が勝利することが少なくなく、それ以上にどのデッキも勝ちのムーブを出来るターンが同じである以上はそのターンにそのギミックがしっかり引けているかどうかに勝率が依存しており、所謂極端な先手ゲー、運ゲー環境だったのです。

そういう環境であったからこそ自分達が今回カードパワー、安定感に必要以上に拘っていたというのもありますし、ブン回りが安定して行えるのであればそれが他のデッキであっても同じこと。


こういう事情もあって、この時GPに出る面子の中で、自分さいたまイヌ科はネクスト、HARUとVのもれは赤黒デッド、よざくらはベガスバスターと、皆使うデッキが見事にばらける事態になりました。


「勝てる状況になったときにプレイミスで落とすことがないようプレイングの練習を徹底して、あとは天に運を任せるのが今の勝ちかた」とはHARUの言ですが、正にその通り。


ビルダーやチューナーが介在する余地があまりにも少ない。


つまり、やることなしだったんです。


●ちゃぶ台返し


という仮定を経て、日本橋CS後にすっぱり使うデッキにアタリを着けた上で兵庫からはるばるイヌ科を京都に呼びつけて最後の調整をやろうと何人かが集まった火曜日の京都イエサブで、事件は起こりました。


ワイ「いややっぱりしっかりビマナも取れるし地雷にも強いし、王ネク安定やわ」

さいたま「まあ丸いな」

イヌ「使いたくないけど魂売るしかないんか...」

ワイ「だって負けるデッキデッドくらいしか無いし。 スクネクにも有利なんだからこれしかないやろ
MJスクネク貸してー」


事件発生。スクネクに勝てない。


本来自分達が想定していたスクネクとムソウ王ネクの対面は、ボルドギで相手のジャスキル+1レベルの攻め手は余裕で裁けるので返しで相手が処理できないムソウ王を走らせて勝てるためムソウ王ネクが基本有利だと考えていたのですが、
スクネクバトライ閣での大量打点やスクネクハートバーン2点アンタップバスター後の謎の17000打点など、想像以上にボルドギ1~2枚ではケア出来ない事が多く、単純に速度負けしているせいでこちらが不利になってしまっているという事態が発生していたのです。
そしてその後スクネクをスパーリングしていくと、なんと王で突破出来ていた盤面の多くは、モルト覇や永遠リュウセイを絡めれば突破出来ると言うことが判明。

その上ジュダイオウを搭載すれば苦手だった赤黒デッドをほぼ完璧に克服出来てしまいます。


これは困った。

前に説明した通り、スクネクはかなり早い段階で安定しない為に切ったデッキタイプです。
これを蒸し返すという事は、動けばどの相手にも勝てるというメリットを得ると同時に事故率を跳ね上げるリスクを孕むことになります。


スクネクとムソウ王ネク。
ここに来て究極の2択を迫られる事になりますが、悩みに悩んだ末に、

スクネクを使うことに決めました。


母数が多くないと予想される赤黒デッド程度なら切る判断をすることは容易ですが、いくらなんでもどう考えても環境最大母数であるスクネクをぶったぎるなんて真似少なくとも自分には出来なかったからです。


「スクネクは強いと思うけど、使いたくない。」
いろんな人が口を揃えて言っていましたが、全面的に同意です。が、ここまで来たら仕方ない。ブレが必須であるとはいえ、強いデッキは強いのです。
天に運を任せるならこのデッキも大して変わりありませんし、何より時間もこの時点でGP前の水曜日だか木曜日だか。

金曜日には東京に出発だったのでどうあがいても時間も足りなかったですからね。


構築の方はさいたまやイヌ科のチューンは赤黒デッドやビッグマナ相手に消耗戦を制しやすいようにモルト覇を4にした事以外は最早何も言うまい、レベルのテンプレ。
自分のチューンはそれに加えて、バトライ閣で捲れた時に一番劣性を捲りやすい上にロージアダンテやマークロループのような受けてくる相手に対して強い永遠リュウセイを4投しました。


やるだけの事はやりました。あとは天に運を任せるのみ。

いや、本当は天に運を任せるような選択になった事を悔やむべきなんでしょうけど...


●反省会


で、土曜のアラジンCSと本番のGP。

2-3予選落ち
1-3ドロップ
3-6。

目を覆いたくなる惨状、ってこういうのを言うんでしょうかね。見事な爆死です。 


アラジンCSはなんかじゃんけん0-5決めたー!!!!!とかなんとかで騒いでいた気もしますが、GPの方は正直R1からどでかいプレミかまして死んでるんでなんも言い訳出来ませんでしたね。


最終的なデッキ選択も、合っていたかは微妙な所です。

同じデッキを使ったメンバーの中でもイヌ科はきっちり6-2までいってますし、赤黒デッド組も6-2と2-3、と大きな差が出ています。
唯一勝っていたのはベガスバスターを使ったよざくらですが、これも予選でカモであるネクストに5回当たった上に最後に負けているのもネクスト、という偏りかたでこれが正解とはあまり言えないでしょう。


先手ゲー、運ゲー、と言われればそこまでなんですがこれならまだムソウ王ネクの方がマシだったんじゃないかとすら思えてしまいます。

スクネクに勝てないという点があったとはいえ、安定するデッキを握る、という大前提が最後の最後でブレてしまったのは流石にいただけませんからね。

そういう意味ではムソウ王ネクが駄目だと分かったタイミングでネク以外の選択肢を作れなかったのが敗因かもしれないです。


DMって難しいですな。


仕方ないのであとは誘われたタイムスリップドラフトを連打して、洞窟でライフP5000買い取りの誘惑に釣られて秋葉原に行くも3000買い取りとか言われて大爆発して、新幹線でヤケ酒かまして帰りました。 昔のパックでドラフトってのも案外面白いものですね。またやってみたいです。


さて、最後は地獄の主人公対決と相成ったGP4thも終わり、ここから更に動くはメタゲーム。


こういう環境は正直言って凄い苦手ではありますが、取り敢えず神社に行ってからデッキ考えてみようと思います。


『4月16日DMGP4th スクランブルネクスト』

4 x メンデルスゾーン
4 x フェアリーの火の子祭
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
4 x 次元龍覇 グレンモルト「覇」
4 x 永遠のリュウセイ・カイザー
4 x 熱血龍 バトクロス・バトル
4 x スクランブル・チェンジ
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
4 x リュウセイ・ジ・アース
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
1 x 伝説のレジェンド ドギラゴン
1 x メガ・マナロック・ドラゴン

1 x 闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
1 x 恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ
1 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド
1 x 無敵王剣 ギガハート/最強熱血 オウギンガ
1 x 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン


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